日本語版 PICO-8 API 早見表を更新しました

長らく放置していた日本語版 PICO-8 API 早見表を最新版に更新しました。PICO-8ファンの皆様のお役に立てば幸いです。 PICO-8 API 早見表 GitHubのプロジェクトページはこちら。 github.com

GameMaker Studio 2の組み込みインスタンス変数まとめ

今日は最近触り始めたGameMaker Studio 2 (GMS2)の組み込みインスタンス変数(Instance Variables)について整理してみたいと思います。 主にGMS2の基本を覚えたいけど日本語の資料がなくて困っている人向けですが、2Dゲームエンジンを自作したいけど標準プロ…

GameMaker Studio 2を始めてみる

久々の更新。 仕事の絡みでここのところUE4を使う機会が多いのですが、プライベートでは違うものを触って多少は気分転換を、ということで子供とGameMaker Studio 2を触り始めてみました。 まだ何かをまとめて語れるところまで至ってはいませんが、GameMaker…

Unityでカメラをメタセコイア風に動かす

ゴールデンウィーク堪能中。落ち着いて勉強できる時間があるのはやっぱりいいですね。 Unityをしっかり使いこなそうと思いつつ、なかなか使えていなかったのですが、連休のおかげでようやく手が出せました。今回はメタセコイア風のカメラ操作を実装してみた…

AI・ロボットに向けてPythonのTkinterを試してみる

ゴールデンウィークまでカウントダウンですね。色んなことを中途半端に試している間に前回の記事から大分間が空いてしまいました。 最近試しているのはAIやロボット関連の技術が多いのですが、Pythonから利用するものが大半で、改めて今Pythonが旬な言語にな…

Blenderの苦手意識を克服した方法

フリーの3DCGツールであるBlenderの習得にチャレンジしては、返り討ちにあうといったことを、ここ十数年の間、何度も繰り返していたのですが、今年の頭から始めた新たなトライでようやくBlenderの面白さがわかるようになってきました。 といってもようやく最…

PICO-8のカラーパレットをPyxel Editでも使ってみる

PICO-8のカラーパレットって味があっていいですよね。 最近、Pyxel Editというドット絵用のツールを購入したのですが、そこでもPICO-8の16色パレットが使いたくなって、インポート用のパレット画像を作成してみました。

ProcessingでAIしてみる

Processing Advent Calendar 2016、23日目の記事です。 今年は2回目の記事になります。kitaoです。よろしくお願いします。 今年はとにかく人工知能(AI)関連のニュースが多かったですね。やはりここは流行に乗ってProcessingでもAIすることにトライしてみた…

Processingでそれっぽい色の組み合わせを自動生成する

Processing Advent Calendar 2016、13日目の記事です。 去年に続き2回目の参戦になります。kitaoです。よろしくお願いします。 私はどうにも配色というのが苦手で、Processingで何かを作るときは、つい#00FF00とか#FF8080みたいな十六進数的にはキリはいい…

PICO-8 日本語版マニュアルを0.1.10にアップデートしました

以前Josephさんにお話をお聞きした際に、年末に1.0.0が出る予定と言われていたような気がしなくはないですが、PICO-8が0.1.10にアップデートされましたので、日本語版マニュアルも早速更新してみました。 github.com 主な差分は、 EXPORT命令に複数ファイル…

PICO-8のプログラムをSublime Text 3で開発する

Steamセールのせいで全然コードを書ける時間が取れませんでした。 それはさておき、Sublime Text 3でなかなかユニークなPICO-8開発環境が構築できることがわかったので、その内容をまとめてみたいと思います。 Sublime上の開発環境の画面がこちら: PICO-8の…

PICO-8のデータをDropboxで共有する

普段ヘビーな作業はMacBook Proで行っているのですが、気軽にコードをかける環境が欲しくて、サブノート代わりにASUS TransBook Mini T102HAを購入してみました。 その際、PICO-8のデータをDropbox経由でWindowsとMacで共有させてみたので、そのメモを公開し…

PICO-8 日本語版マニュアルを0.1.9bにアップデートしました

PICO-8が0.1.9bにアップデートされました。0.1.9bは主に0.1.9のバグ修正を行ったバージョンになります。 早速、日本語版マニュアルもそれに合わせて更新しました。 github.com 0.1.9bではバグ修正と同時に、いくつかの機能追加も行われているのですが、個人…

PICO-8 日本語版マニュアルを0.1.9にアップデートしました(+変更点の解説)

I've updated the PICO-8 Japanese manual to 0.1.9. This post is the explanation of it, but only written in Japanese. Sorry! シルバーウィークを利用してPICO-8の日本語版マニュアルを0.1.9にアップデートしました。あわせて日本語の説明がわかりにく…

Ray casting with Bresenham algorithm in PICO-8 (PICO-8でブレゼンハムアルゴリズム)

At first, I was supposed to implement a super light-weight 2d physics engine for PICO-8. But when I realized it, I was implementing the PICO-8 version of the Besenham algorithm. 元々はPICO-8向けの軽量2D物理エンジンを作成するつもりだったの…

Use the Perlin noise on PICO-8 (PICO-8でパーリンノイズ)

I tried to implement the Perlin noise on PICO-8. 試しにPICO-8でパーリンノイズの実装をしてみました。

PICO-8のサンプルゲーム"Jelpi"について解説してみる

先日、PICO-8の作者のJoseph Whiteさんとお話する機会がありました。結構な時間おしゃべりさせていただいて、今まで気になっていたことを色々お聞きすることができました。(例えば、バージョン1.0が出るのは○月頃とか隠し仕様の話とか…) と、その話はいず…

PICO-8 API 早見表

相変わらずPICO-8で盛り上がっています。 前回はマニュアルを日本語化しましたが、コーディングをより快適にするべく、Neko250さんのpico-8 api cheatsheetを日本語化してみました。使い方をなんとなく知っているAPIについてはこちらの方が早く確認できるは…

PICO-8 日本語版マニュアル

最近、PICO-8がかなりお気に入りです。 子供にも教えようとしたのですが、公式マニュアルが英語版しかなかったため、日本語版を作成してみました。これを機会に広がっていくといいですね。 github.com ということで、Let's enjoy PICO-8 developer life!

インディ携帯ゲーム機について調べてみる

仕事が立て込んでくると不思議ガジェットに手を出す癖があるのですが、勢いでGamebuino、Arduboy、PocketCHIPを注文しました。どれもインディの携帯ゲーム機です。 先日Gamebuinoの出荷のお知らせが届いたので、今日はウォーミングアップとして各ゲーム機の…

今気になっている技術たち (Elm, UE4 Blueprint, React Native)

ここのところ色んなことに同時に手を出していて、自分が何をやっているのか段々わからなくなってきたので、今気になっている技術をメモ代わりに列挙してみたいと思います。

【翻訳】関数型リアクティブゲームプログラミング ー RxJSブロック崩し

時折思い出したようにHaskellで簡単なツールを作る程度には関数型言語好きなのですが、UIやゲームの設計スタイルが革新的に変わると巷で噂の関数型リアクティブプログラミング(FRP: Functional Reactive Programming)は未経験だったので、ゴールデンウィーク…

HaxeとOpenFLでお絵描きしてみる

なかなか記事を書けないのですが、すべては花粉のせいです。毎年この時期、生産性が3割ぐらい落ちている気がします。 最近は今まで使っていなかった言語を勉強したり試したりしていることが多いのですが、今日はその一環として、HaxeとOpenFLを使った簡単な…

RubyでCocos2d-JSの辞書ファイルを作成する

ついに奴ら(花粉)が今年も活動を開始したみたいですね。日に日につらくなってきました。 さて、諸所の事情によりエディタ探しの旅が一周回ってVimに戻ってきました。以前、PythonでVim用のCocos2d-JSの辞書ファイルを作成したことがあったのですが、今回は…

Cocos2d-JSの最小テンプレートを作成する

少し前からCocos2d-JS(JavaScript版Cocos2d-x)がクリエイティブコーディング環境として使えないか検討を続けていたのですが、大方の機能が把握でき、そろそろ行けそうな気がしてきました。 本日はその第1弾として、ブラウザ上でCocos2d-JSを使うための最小の…

Webアプリ開発向け簡易ブラウザ floating-preview の紹介

あけましておめでとうございます。(1月も大分過ぎてしまいましたが) 今年も隙を見つけて適当にプログラミングしていきたいと思いますので、よろしくお付き合いください。 新年ということで、Node.js向けのパッケージの作成に初挑戦してみましたので、今回…

ブラウザ上でRubyでProcessingする

思い立ってProcessing Advent Calendar 2015に参加させていただきました。12/20担当、kitaoです。よろしくお願いします。 かつて、「Rubyを使って気軽にクリエイティブコーディングしたい!」という人がたくさんいるに違いないと確信し、Processing.rbを作っ…

Atomエディタ用 Cocos2d-JS 入力補完パッケージ autocomplete-cocos2d-js

前回作成したautocomplete-cocos2d-jsの機能を更新したので、改めてご紹介です。

Atomエディタに独自の補完候補を追加する(2)

今回は前回に引き続き、Atomエディタ上で独自の入力補完候補を追加する方法を解説します。今回は当初の目的だったCocos2d-JS(JavaScript版Cocos2d-x)向けの実用的なパッケージ作成を行っていきます。 ところで、自分向けのまとめではあるのですが、この解…

Atomエディタに独自の補完候補を追加する(1)

Cocos2d-xのJavaScript版で何か作ろうと思って少しずつ勉強を進めていたのですが、ついでにエディタもAtomに変えてみようと思ったのが紆余曲折の始まりで、気づけばパッケージを色々試したり、キーバインディングを変更したり、Mac版とWindows版の違いに悩ま…